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papier issu du fofo officiel, mais bien ficellé
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:: AniCOrP :: Tutoriel Airrivals :: Le I-gear
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papier issu du fofo officiel, mais bien ficellé
Je viens de lire ca sur le fofo officiel (post de bladibigoud), j'ai trouvé le topo interressant : je le reprend ici
Comparatif Edrill-Arrow (flèche)
I. INTRODUCTION :
« Depuis la nuit des temps, les I-gears sont à la recherche de la puissance absolue, cette même puissance
de feu qui les rendra victorieux, autant respectés par leurs alliés que craints par leurs ennemis. »
L’arme de prédilection de l’Idle-Sniper étant le missile, il s’attachera à rechercher quel missile lui
permettra d’avoir une puissance de feu maximale, tout en s’assurant de toucher sa cible avec un
maximum de chance.
Nous retiendrons donc deux armes :
¤ L’Edrill
¤ L’Arrow (ou flèche)
Ce comparatif a donc pour but de répondre à l’éternelle question « lequel est le mieux ?», si c’est
possible.
Remarque :
¤ Je me suis personnellement intéressé à la question car je suis un I dont le niveau commence à
s’orienter vers du HL. Cependant, tous les conclusions que je vais tirer par la suite sont
uniquement basées sur des calculs déterministes (je n’ai ni le recul ni l’expérience nécessaire
pour tirer des conclusions subjectives catégoriques sur le choix de telle ou telle arme du haut de
mes 74 points de fame ^^).
¤ Ce comparatif ne s’adresse qu’aux I-gears. Désolé pour les autres, ça viendra peut-être.
¤ Je n’ai à priori aucune préférence pour tel ou tel missile ^^.
Hypothèses :
¤ Je ne comparerais que les armes suivantes :
o Edrill lvl II (niveau 73)
o Flèche Antimon (niveau 72)
o Baal Edrill (légendaire niveau 40)
o Baal Arrow (légendaire niveau 40)
Car ce sont à mon goût les armes les plus utilisées pour les normales, et les armes
« atteignables » sans trop de risque pour les légendaires. Quand aux armes du niveau au dessus
(Edrill lv.III niveau 77 et Phantom Arrow niveau 77), les différences avec leurs homologues de
niveau inférieur sont minimes donc les résultats sont transposables sans difficulté.
¤ Je ne prendrais pas en compte le skill « Berserk ». Bien que, toutes choses égales par ailleurs,
les Arrow soient avantagées (ces derniers passent de 2 à 4 (x2) missiles par salve alors que les
Edrill passent de 4 à 6 (x1.5)), je fais ce choix pour les raisons suivantes :
o Pour pex, l’augmentation globale de dps est de 1,67% (15s toutes les 30 min).
o Pour war, une cible sous zerk en prend tellement dans la tête que ça ne fait pas grande
différence ^^.
* Toutes les comparaisons d’attaque sont exprimées en dps (dégâts par seconde).
II. PRÉSENTATION :
Voici donc une vue générale de nos armes :
Les principaux avantages/défauts sont :
¤ Mauvaise probabilité des flèches
¤ Faible attaque des Edrills
Pour le reste, l’Edrill souffre d’un angle valide plus faible mais bénéficie d’un angle d’induction
légèrement supérieur (on rappelle que le skill « frenzy » ajoute 5° d’angle valide, ce qui passe
respectivement les armes à 7, 11, 9 et 11 degrés).
Le cas particulier de la vitesse est à envisager pour la guerre, où il faut impérativement être au dessus de
500 m/s minimum pour espérer rattraper une cible rapide.
Au passage, on constate que les Edrill bénéficient d’un petit bonus de dps en passant légendaires
(+3,2%), alors les flèches sont légèrement nerfées (-4,7%).
Passons maintenant aux cartes d’amélioration.
III. AVEC CARTES D’AMÉLIORATION
Le principe est simple, ces cartes permettent de combler les lacunes respectives des armes tout en
augmentant leurs points forts pour obtenir au final une armes meilleure que l’arme clean (c’est quand
même mieux xD).
On utilisera les cartes suivantes :
Le prix en SPI pour les 3 premières cartes est le même donc pas de préférence.
Tout d’abord, essayons de faire atteindre une proba de 100% à un Arrow et une attaque d’Arrow à son
homlogue Edrill, il nous faut :
Par exemple, il faut 10 cartes d’attaque ou 11 cartes de réattaque à un Edrill normal pour atteindre
l’attaque de l’Arrow du même niveau alors que cette dernière n’a besoin que de 9 cartes de probabilité
pour atteindre la proba de son homologue.
La flèche a donc un net avantage, qui s’accroit en armes légendaires grâce au bonus de proba que reçoit
la flèche durant le processus. Moins de cartes à mettre, ça veut dire « libérer » un nombre de cartes
libres où on pourra renforcer le dps ou la proba selon les goûts(le nombre maxi de cartes étant bien sûr
limité par votre chance /porte feuille).
Passons à la vitesse, voici l’évolution de cette dernière par nombre de cartes :
Vitesse en m/s
Pour info un I gear peut boost à 500 m/s (530 au niveau 86 et 560 au niveau 94), un B gear à 460 m/s
(490 niveau 85 et 520 niveau 86), un M gear à 400m/s (avec un maxi de 450 avec M-X ou niveau 96) et
enfin un A gear qui s’enfuie est un A gear mort ^^ (400 à 450 maxi mais sans son bonus de siège…).
Le nombre de cartes est limité à 5 pour les raisons suivantes :
¤ Ça coûte cher
¤ L’enchantement est sans risque jusqu’à 5 cartes, ce sont donc les cartes à mettre en premier.
Lorsque vous échouez un enchantement supérieur, elles resteront et vous perdrez les cartes
suivantes qui coûtent uniquement des SPI.
Revenons à nos moutons, on voit un code de couleurs qui indique la vitesse de l’arme de bleu(le plus
lent) à rouge (le plus rapide). Etant donné la vitesse supérieure des Edrill de base, ils profitent mieux du
bonus de vitesse. Si on se fixe une vitesse objectif de l’ordre de 550m/s, il faudra respectivement 4, 5, 3
ou 4 cartes aux armes. Au-delà, on pourra, sur un Edrill ou une Flèche légendaire disposer de cartes
supplémentaires pour augmenter une autre caractéristique de l’arme au choix.
AVEC CARTES ET PRÉFIXES-SUFFIXES
Parce qu’un bon missile a des bons enchantements et des bons fixs, considérons maintenant ces
derniers.
Nous nous limiterons volontairement aux super-fix, car ils sont accessibles via une mission du jeu ou le
cash shop pour un prix raisonnable (point de vue strictement personnel, je ne suis pas un cash-shoper
fou mais j’estime que pour un jeu ou je passerais plusieurs mois voire 1 ou 2 ans, je peux dépenser 40
ou 50 euros. Pour ceux qui par principe, ne veulent pas-ce que je respecte totalement, des armes avec de
très bon fix peuvent être achetées in-game. Sur ce je referme la parenthèse^^).
Les hyper-fix étant très rares, ils ne seront pas non plus étudiés.
Chaque super fix (préfixe ou suffixe) donne l’un des bonus suivants :
¤ Attaque min-max (12% à 15%)
¤ Probabilité (11,76% à 14,9%)
¤ Réattaque (12% à 15%)
A cela s’ajoute un second bonus aléatoire qui peut être :
¤ Probabilité de 4,71% ou angle valide de 0,6° à 1,7° dans le cas d’un bonus d’attaque
¤ Réattaque de 5% ou 6% ou angle valide de 0,6° à 1,7° dans le cas d’un bonus de probabilité
¤ Probabilité de 6,67% ou angle valide de 0,6° à 1,7° dans le cas d’un bonus de réattaque.
Si on écarte dans un premier temps le bonus additionnel et en gardant les meilleurs fix, il reste :
¤ 15% attaque min-max, soit l’équivalent de 5 cartes
¤ 14,9% de probabilité, soit l’équivalent de 5,4 cartes (par extrapolation car 5 cartes=13,73% et 6
cartes=16,48%)
¤ 15% de réattaque, soit l’équivalent de 7,5 cartes
Donc, à fix équivalent, le fix de réa a un meilleur ratio fix/cartes. Seront donc avantagées les armes qui
se focaliseront sur la réattaque.
Et c’est là que ça se complique ! Pour qu’une carte en réa soit plus intéressante qu’une carte
d’attaque(en termes de dps), il faut dépasser les 32% de réa, fix et enchantements confondus. Dans le
cas contraire, les cartes d’attaque sont plus avantageuses.
Cf l’Annexe comparaison att/réattaque pour comprendre le phénomène.
Quand au fix de proba, il est meilleur que celui d’attaque de peu et son bonus additionnel est aussi
meilleur.
Mais revenons aux armes. L’Arrow a besoin en priorité de combler sa lacune en proba, donc on lui
adjoindra un bonus de proba. L’Edrill, lui aura besoin d’un peu de proba et surtout de dps qui lui fait
cruellement défaut, donc attaque ou réattaque. La proba reste la priorité dans tous les cas car un missile,
aussi fort puisse-t-il taper, qui ne touche pas ne sert à rien.
On a deux cas d’utilisation très différents : grind/pex et war.
¤ Pour le grind, à partir du moment où le mob est blanc (ou bleu), il a peu d’évasion, donc une
grande proba n’est pas necessaire (ce qui fait que les Arrow sont des armes de prédilection
pour le pex). Le plus grand angle valide est confortable pour tirer et la vitesse importe peu. A
part des cas particuliers où il est moins évident de toucher avec des flèches (comme les mobs
de l’île du rêve qui out-turn souvent les Arrow), il est préférable de grind avec ces dernières.
¤ Pour la guerre, c’est un peu différent. Un I gear full agi peut avoir une évasion atteignant les
98% buffé par un M gear. Si on veut tuer tous les gears, il faudra mettre 105%de proba
minimum (qui passera à 125%avec le skill « concentration ») pour espérer le tuer.
Finalement, et c’est le plus intéressant, il faudra idéalement :
¤ Sur une Arrow :
o Préfixe et suffixe de proba
o 5 cartes de vitesse
o 5 cartes d’attaque
¤ Sur un Edrill :
o Préfixe et suffixe de réattaque
o 4 cartes de vitesse
o 2 cartes de proba
o 4 cartes de réattaque
On obtient les caractéristiques suivantes :
Rem : j’ai choisit e10 comme limite car c’est atteignable sans être infaisable et c’est ce que j’ai constaté
sur le serveur.
Si l’on souhaite plus de proba et toujours en e10 avec les mêmes fix:
l et 8% à l’Arrow mais, si l’on considère ce maudit I-gear full
agi, votre espoir de toucher, passant de 31% à 42%, augmentera de 35% !!!
Un compromis est donc à trouver car il n’y a pas que des I-gear à abattre en war. Autant que les
différents builds agi/attaque/hybrid ont des rôles différents sur le champ de bataille, le choix de vous
ferez de vos cibles prioritaires feront de vous un tueur de I, de B ou même de M ou A avec beaucoup
d’attaque (pour le pierce et le bonus d’attaque) et des grosses flèches sans proba ni vitesse full réa de
bourrins !!!
Pour une utilisation plus « mixte », on retiendra donc plutôt l’Edrill full réa, même si la différence n’est
pas flagrante dans le cas avec 140% de proba objectif (tableau bleu).
Remarque : la réattaque a un autre avantage, qui est de harceler la cible qui aura du mal à se débarrasser
des missiles par le cooldown de ses shaff pour les B ou de son roll.
V. ARMES LÉGENDAIRES
Les plus chanceux et persévérants d’entre nous pourront ou ont accès à ces fameuses armes
légendaires. A première vue pourtant, les bonus apportés peuvent sembler moyens au vu de la difficulté
à s’en procurer (risque de briser l’arme si cette dernière n’est pas très haut niveau, difficulté de se
procurer ces mêmes armes haut niveau clean ou avec de bons fix, risque de rupture en augmentant son
niveau etc.).
Rappelons ces bonus :
¤ Edrill :
o Angle valide 2° -> 4°
o Vitesse 450 m/s -> 480 m/s
¤ Arrow :
o Probabilité 74,9% -> 85,10%
o Vitesse 420 m/s -> 450 m/s
Ils comblent donc les lacunes de leurs versions normales (comme l’angle valide de l’Edrill qui est très
critiqué et non améliorable autrement) et renforcent la vitesse de chaque. Le bonus de proba pour
l’Arrow est particulièrement sympa.
En gardant comme acquis ce qui est dit au dessus, les missiles optimaux sont :
¤ Sur une Arrow :
o 1 fix de proba et un fix d’attaque
o 4 cartes de vitesse
o 2 cartes de probabilité
o 4 cartes d’attaque
¤ Sur un Edrill :
o Préfixe et suffixe de réattaque
o 3 cartes de vitesse
o 2 cartes de probabilité
o 5 cartes de réattaque Ce qui nous donne :
On augmente donc de manière significative le dps par rapport à l’arme non légendaire, en
récupérant notamment des cartes grâce à la vitesse supérieure et au bonus de proba dans le cas de
l’Arrow. Cependant, à l’inverse de que l’on attendait peut être, l’Edrill profite plus de passage en
légendaire et deviens alors réellement plus puissant de l’Arrow, en faisant toujours plus de dégâts que
l’Arrow, même avec la proba boostée (ce qui n’était pas le cas dans la version normale). Cela vient en
grande partie du fait que la puissance de base de l’Edrill est augmentée en légendant, ce qui n’est pas le
cas de la Flèche.
Remarque : au passage une arme légendaire a un poids réduit car son niveau est abaissé. On gagne 100
dans le cas de l’Edrill et 80 pour l’Arrow. On ne va pas légender pour ça, mais ça peut faire gagner 1 ou
2 précieux points de stats à passer de carburant à redistribuer en attaque ou agilité^^.
VI. CONCLUSION :
Finalement, que conclure de tous ces chiffres ? Non, je ne cherche pas à vous dire « Edrill grosbill,
Arrow zero !!! ». Dans de nombreux cas l’Arrow aura un meilleur dps à proba équivalente car les cas
considérés ici sont idéaux, en particulier au niveau des fix. De plus, une constatation qui peut
paraître paradoxale, mais si l’on désire un missile avec beaucoup de proba, l’Arrow est plus
avantageux bien qu’il ait une probabilité de base bien plus faible. L’avantage de l’Edrill que j’ai
montré ici s’explique en grande partie par la croissance rapide du dps après le fameux cap des 32%
de réattaque, alors que le dps augmente proportionnellement avec l’augmentation de l’attaque. Si
vos fix ne vous permettent pas d’atteindre ce cap, l’Edrill ne surpassera jamais la Flèche.
Reste après les considérations d’ordre plus « pratique » :
¤ L’angle valide : Les 2° de l’Edrill sont un handicap par rapport à l’Arrow. Si vous êtes
confronté à beaucoup de dogfight (chasseur de I par exemple) cela peut grandement peser
dans la balance.
¤ L’angle d’induction : légèrement supérieur dans le cas de l’Edrill, qu’en est-il face aux angles
de rotation des moteurs ?
o l’angle de rotation des moteurs lents et moyens des A gear surpasse ce chiffre (124°
pour le moteur 79) donc pas de préférence
o pour les B, leurs moteurs rapides sont en dessous des 110° (sauf très haut niveau, à
partir de 86) donc pas forcement de préférence
o pour les I c’est déjà plus intéressant. Le moteur de prédilection de I radicaux
(j’entends par là full agi ou full attaque), le jet F1 a un angle de 113°. Ce qui veut
dire que en théorie, il peut out-turn une Flèche mais un Edrill. Ca peut jouer, à
condition que le I en question le sache ^^. A méditer dans le choix pour des
chasseurs de I.
o et pour finir les M rigolerons de vos missiles ! Quand ils ne les out-turnerons pas,
vous leurs ferez des dégâts risibles. Non plus sérieusement, les angles de rotations
sont bien supérieurs aux 120°, sauf avec un moteur rapide et là c’est cadeau ^^
(100° pour le moteur 84 et 69° pour le M-X).
¤ Le nombre de missiles : il n’y a pas de grande différences entre taper 4 fois à 800 et taper 8
à 16 fois à 400-200 (en fonction de votre réattaque) en un même laps de temps (à même
dps), sauf si, évidemment, vous arrivez à one-shoot le gear ennemi. Reste le « lissage » des
dégâts. L’Edrill donne des dégâts plus faibles mais plus constants (plus de missiles et plus de
réa) alors que l’Arrow peut aussi bien faire un gros « critique » que 4 miss sur une cible avec
beaucoup d’évasion. On peut aussi dire que l’Edrill ralentit plus la cible quand elle n’a plus
de bouclier (dû aux nombreux impacts), mais ça me parait plus anecdotique, quoique…
¤ Attaque ou réattaque : à dps équivalent, on peut préférer faire beaucoup de petits dégâts ou
de gros dégâts en moins de missiles. C’est une question de goûts qui se rapproche du
nombre de missiles évoqué précédemment. Une nouvelle question à méditer, peut être plus
à propos du pex que pour war d’ailleurs. Je vous laisse juge (c’est vrai qu’un 1000 qui
s’affiche ça doit être bien beau ^^).
Sur ce, pour tous ceux qui ont eu le courage de lire jusqu’à la fin merci (vous aviez le droit de
faire une pause si ce n’est pas le cas xD). Je vous souhaite à tous une belle quête de l’arme absolue qui
fera de vous la terreur de la nation ennemie et à bientôt in game.
Annexe : comparatif de l’attaque par rapport de la réattaque :
Lorsque l’on ajoute un enchantement (carte) à une arme, l’augmentation de dps ne se manifeste pas de
la même manière en attaque et en réattaque. Les formules sont respectivement :
Il s’agit du dps par cartes (ou équivalent donné par des fixs). On constate que pour un bonus global de
réattaque inférieur à 32% (16 cartes) le même nombre de cartes en attaque donnerait un dps final plus
grand.
Cependant, si l’on arrive à dépasser cette valeur, on a alors une croissance très rapide.
Pour 25 cartes par exemple (50% de réa) on a un dps de réattaque (400) largement supérieur à celui
obtenu avec de l’attaque (350) (différence de 14%). Et l’écart s’accroît de plus en plus (après, obtenir une
arme à 60% de réa de dit chapeau ^^). Pour atteindre le seuil des 100% de réa (et donc un dps infini), il
faudrait 30% de zerk, 30% de fix (dans le meilleur des cas) et 40% d’enchantements. Donc une arme
e20 en réattaque …
Comparatif Edrill-Arrow (flèche)
I. INTRODUCTION :
« Depuis la nuit des temps, les I-gears sont à la recherche de la puissance absolue, cette même puissance
de feu qui les rendra victorieux, autant respectés par leurs alliés que craints par leurs ennemis. »
L’arme de prédilection de l’Idle-Sniper étant le missile, il s’attachera à rechercher quel missile lui
permettra d’avoir une puissance de feu maximale, tout en s’assurant de toucher sa cible avec un
maximum de chance.
Nous retiendrons donc deux armes :
¤ L’Edrill
¤ L’Arrow (ou flèche)
Ce comparatif a donc pour but de répondre à l’éternelle question « lequel est le mieux ?», si c’est
possible.
Remarque :
¤ Je me suis personnellement intéressé à la question car je suis un I dont le niveau commence à
s’orienter vers du HL. Cependant, tous les conclusions que je vais tirer par la suite sont
uniquement basées sur des calculs déterministes (je n’ai ni le recul ni l’expérience nécessaire
pour tirer des conclusions subjectives catégoriques sur le choix de telle ou telle arme du haut de
mes 74 points de fame ^^).
¤ Ce comparatif ne s’adresse qu’aux I-gears. Désolé pour les autres, ça viendra peut-être.
¤ Je n’ai à priori aucune préférence pour tel ou tel missile ^^.
Hypothèses :
¤ Je ne comparerais que les armes suivantes :
o Edrill lvl II (niveau 73)
o Flèche Antimon (niveau 72)
o Baal Edrill (légendaire niveau 40)
o Baal Arrow (légendaire niveau 40)
Car ce sont à mon goût les armes les plus utilisées pour les normales, et les armes
« atteignables » sans trop de risque pour les légendaires. Quand aux armes du niveau au dessus
(Edrill lv.III niveau 77 et Phantom Arrow niveau 77), les différences avec leurs homologues de
niveau inférieur sont minimes donc les résultats sont transposables sans difficulté.
¤ Je ne prendrais pas en compte le skill « Berserk ». Bien que, toutes choses égales par ailleurs,
les Arrow soient avantagées (ces derniers passent de 2 à 4 (x2) missiles par salve alors que les
Edrill passent de 4 à 6 (x1.5)), je fais ce choix pour les raisons suivantes :
o Pour pex, l’augmentation globale de dps est de 1,67% (15s toutes les 30 min).
o Pour war, une cible sous zerk en prend tellement dans la tête que ça ne fait pas grande
différence ^^.
* Toutes les comparaisons d’attaque sont exprimées en dps (dégâts par seconde).
II. PRÉSENTATION :
Voici donc une vue générale de nos armes :
Les principaux avantages/défauts sont :
¤ Mauvaise probabilité des flèches
¤ Faible attaque des Edrills
Pour le reste, l’Edrill souffre d’un angle valide plus faible mais bénéficie d’un angle d’induction
légèrement supérieur (on rappelle que le skill « frenzy » ajoute 5° d’angle valide, ce qui passe
respectivement les armes à 7, 11, 9 et 11 degrés).
Le cas particulier de la vitesse est à envisager pour la guerre, où il faut impérativement être au dessus de
500 m/s minimum pour espérer rattraper une cible rapide.
Au passage, on constate que les Edrill bénéficient d’un petit bonus de dps en passant légendaires
(+3,2%), alors les flèches sont légèrement nerfées (-4,7%).
Passons maintenant aux cartes d’amélioration.
III. AVEC CARTES D’AMÉLIORATION
Le principe est simple, ces cartes permettent de combler les lacunes respectives des armes tout en
augmentant leurs points forts pour obtenir au final une armes meilleure que l’arme clean (c’est quand
même mieux xD).
On utilisera les cartes suivantes :
Le prix en SPI pour les 3 premières cartes est le même donc pas de préférence.
Tout d’abord, essayons de faire atteindre une proba de 100% à un Arrow et une attaque d’Arrow à son
homlogue Edrill, il nous faut :
Par exemple, il faut 10 cartes d’attaque ou 11 cartes de réattaque à un Edrill normal pour atteindre
l’attaque de l’Arrow du même niveau alors que cette dernière n’a besoin que de 9 cartes de probabilité
pour atteindre la proba de son homologue.
La flèche a donc un net avantage, qui s’accroit en armes légendaires grâce au bonus de proba que reçoit
la flèche durant le processus. Moins de cartes à mettre, ça veut dire « libérer » un nombre de cartes
libres où on pourra renforcer le dps ou la proba selon les goûts(le nombre maxi de cartes étant bien sûr
limité par votre chance /porte feuille).
Passons à la vitesse, voici l’évolution de cette dernière par nombre de cartes :
Vitesse en m/s
Pour info un I gear peut boost à 500 m/s (530 au niveau 86 et 560 au niveau 94), un B gear à 460 m/s
(490 niveau 85 et 520 niveau 86), un M gear à 400m/s (avec un maxi de 450 avec M-X ou niveau 96) et
enfin un A gear qui s’enfuie est un A gear mort ^^ (400 à 450 maxi mais sans son bonus de siège…).
Le nombre de cartes est limité à 5 pour les raisons suivantes :
¤ Ça coûte cher
¤ L’enchantement est sans risque jusqu’à 5 cartes, ce sont donc les cartes à mettre en premier.
Lorsque vous échouez un enchantement supérieur, elles resteront et vous perdrez les cartes
suivantes qui coûtent uniquement des SPI.
Revenons à nos moutons, on voit un code de couleurs qui indique la vitesse de l’arme de bleu(le plus
lent) à rouge (le plus rapide). Etant donné la vitesse supérieure des Edrill de base, ils profitent mieux du
bonus de vitesse. Si on se fixe une vitesse objectif de l’ordre de 550m/s, il faudra respectivement 4, 5, 3
ou 4 cartes aux armes. Au-delà, on pourra, sur un Edrill ou une Flèche légendaire disposer de cartes
supplémentaires pour augmenter une autre caractéristique de l’arme au choix.
AVEC CARTES ET PRÉFIXES-SUFFIXES
Parce qu’un bon missile a des bons enchantements et des bons fixs, considérons maintenant ces
derniers.
Nous nous limiterons volontairement aux super-fix, car ils sont accessibles via une mission du jeu ou le
cash shop pour un prix raisonnable (point de vue strictement personnel, je ne suis pas un cash-shoper
fou mais j’estime que pour un jeu ou je passerais plusieurs mois voire 1 ou 2 ans, je peux dépenser 40
ou 50 euros. Pour ceux qui par principe, ne veulent pas-ce que je respecte totalement, des armes avec de
très bon fix peuvent être achetées in-game. Sur ce je referme la parenthèse^^).
Les hyper-fix étant très rares, ils ne seront pas non plus étudiés.
Chaque super fix (préfixe ou suffixe) donne l’un des bonus suivants :
¤ Attaque min-max (12% à 15%)
¤ Probabilité (11,76% à 14,9%)
¤ Réattaque (12% à 15%)
A cela s’ajoute un second bonus aléatoire qui peut être :
¤ Probabilité de 4,71% ou angle valide de 0,6° à 1,7° dans le cas d’un bonus d’attaque
¤ Réattaque de 5% ou 6% ou angle valide de 0,6° à 1,7° dans le cas d’un bonus de probabilité
¤ Probabilité de 6,67% ou angle valide de 0,6° à 1,7° dans le cas d’un bonus de réattaque.
Si on écarte dans un premier temps le bonus additionnel et en gardant les meilleurs fix, il reste :
¤ 15% attaque min-max, soit l’équivalent de 5 cartes
¤ 14,9% de probabilité, soit l’équivalent de 5,4 cartes (par extrapolation car 5 cartes=13,73% et 6
cartes=16,48%)
¤ 15% de réattaque, soit l’équivalent de 7,5 cartes
Donc, à fix équivalent, le fix de réa a un meilleur ratio fix/cartes. Seront donc avantagées les armes qui
se focaliseront sur la réattaque.
Et c’est là que ça se complique ! Pour qu’une carte en réa soit plus intéressante qu’une carte
d’attaque(en termes de dps), il faut dépasser les 32% de réa, fix et enchantements confondus. Dans le
cas contraire, les cartes d’attaque sont plus avantageuses.
Cf l’Annexe comparaison att/réattaque pour comprendre le phénomène.
Quand au fix de proba, il est meilleur que celui d’attaque de peu et son bonus additionnel est aussi
meilleur.
Mais revenons aux armes. L’Arrow a besoin en priorité de combler sa lacune en proba, donc on lui
adjoindra un bonus de proba. L’Edrill, lui aura besoin d’un peu de proba et surtout de dps qui lui fait
cruellement défaut, donc attaque ou réattaque. La proba reste la priorité dans tous les cas car un missile,
aussi fort puisse-t-il taper, qui ne touche pas ne sert à rien.
On a deux cas d’utilisation très différents : grind/pex et war.
¤ Pour le grind, à partir du moment où le mob est blanc (ou bleu), il a peu d’évasion, donc une
grande proba n’est pas necessaire (ce qui fait que les Arrow sont des armes de prédilection
pour le pex). Le plus grand angle valide est confortable pour tirer et la vitesse importe peu. A
part des cas particuliers où il est moins évident de toucher avec des flèches (comme les mobs
de l’île du rêve qui out-turn souvent les Arrow), il est préférable de grind avec ces dernières.
¤ Pour la guerre, c’est un peu différent. Un I gear full agi peut avoir une évasion atteignant les
98% buffé par un M gear. Si on veut tuer tous les gears, il faudra mettre 105%de proba
minimum (qui passera à 125%avec le skill « concentration ») pour espérer le tuer.
Finalement, et c’est le plus intéressant, il faudra idéalement :
¤ Sur une Arrow :
o Préfixe et suffixe de proba
o 5 cartes de vitesse
o 5 cartes d’attaque
¤ Sur un Edrill :
o Préfixe et suffixe de réattaque
o 4 cartes de vitesse
o 2 cartes de proba
o 4 cartes de réattaque
On obtient les caractéristiques suivantes :
Rem : j’ai choisit e10 comme limite car c’est atteignable sans être infaisable et c’est ce que j’ai constaté
sur le serveur.
Si l’on souhaite plus de proba et toujours en e10 avec les mêmes fix:
l et 8% à l’Arrow mais, si l’on considère ce maudit I-gear full
agi, votre espoir de toucher, passant de 31% à 42%, augmentera de 35% !!!
Un compromis est donc à trouver car il n’y a pas que des I-gear à abattre en war. Autant que les
différents builds agi/attaque/hybrid ont des rôles différents sur le champ de bataille, le choix de vous
ferez de vos cibles prioritaires feront de vous un tueur de I, de B ou même de M ou A avec beaucoup
d’attaque (pour le pierce et le bonus d’attaque) et des grosses flèches sans proba ni vitesse full réa de
bourrins !!!
Pour une utilisation plus « mixte », on retiendra donc plutôt l’Edrill full réa, même si la différence n’est
pas flagrante dans le cas avec 140% de proba objectif (tableau bleu).
Remarque : la réattaque a un autre avantage, qui est de harceler la cible qui aura du mal à se débarrasser
des missiles par le cooldown de ses shaff pour les B ou de son roll.
V. ARMES LÉGENDAIRES
Les plus chanceux et persévérants d’entre nous pourront ou ont accès à ces fameuses armes
légendaires. A première vue pourtant, les bonus apportés peuvent sembler moyens au vu de la difficulté
à s’en procurer (risque de briser l’arme si cette dernière n’est pas très haut niveau, difficulté de se
procurer ces mêmes armes haut niveau clean ou avec de bons fix, risque de rupture en augmentant son
niveau etc.).
Rappelons ces bonus :
¤ Edrill :
o Angle valide 2° -> 4°
o Vitesse 450 m/s -> 480 m/s
¤ Arrow :
o Probabilité 74,9% -> 85,10%
o Vitesse 420 m/s -> 450 m/s
Ils comblent donc les lacunes de leurs versions normales (comme l’angle valide de l’Edrill qui est très
critiqué et non améliorable autrement) et renforcent la vitesse de chaque. Le bonus de proba pour
l’Arrow est particulièrement sympa.
En gardant comme acquis ce qui est dit au dessus, les missiles optimaux sont :
¤ Sur une Arrow :
o 1 fix de proba et un fix d’attaque
o 4 cartes de vitesse
o 2 cartes de probabilité
o 4 cartes d’attaque
¤ Sur un Edrill :
o Préfixe et suffixe de réattaque
o 3 cartes de vitesse
o 2 cartes de probabilité
o 5 cartes de réattaque Ce qui nous donne :
On augmente donc de manière significative le dps par rapport à l’arme non légendaire, en
récupérant notamment des cartes grâce à la vitesse supérieure et au bonus de proba dans le cas de
l’Arrow. Cependant, à l’inverse de que l’on attendait peut être, l’Edrill profite plus de passage en
légendaire et deviens alors réellement plus puissant de l’Arrow, en faisant toujours plus de dégâts que
l’Arrow, même avec la proba boostée (ce qui n’était pas le cas dans la version normale). Cela vient en
grande partie du fait que la puissance de base de l’Edrill est augmentée en légendant, ce qui n’est pas le
cas de la Flèche.
Remarque : au passage une arme légendaire a un poids réduit car son niveau est abaissé. On gagne 100
dans le cas de l’Edrill et 80 pour l’Arrow. On ne va pas légender pour ça, mais ça peut faire gagner 1 ou
2 précieux points de stats à passer de carburant à redistribuer en attaque ou agilité^^.
VI. CONCLUSION :
Finalement, que conclure de tous ces chiffres ? Non, je ne cherche pas à vous dire « Edrill grosbill,
Arrow zero !!! ». Dans de nombreux cas l’Arrow aura un meilleur dps à proba équivalente car les cas
considérés ici sont idéaux, en particulier au niveau des fix. De plus, une constatation qui peut
paraître paradoxale, mais si l’on désire un missile avec beaucoup de proba, l’Arrow est plus
avantageux bien qu’il ait une probabilité de base bien plus faible. L’avantage de l’Edrill que j’ai
montré ici s’explique en grande partie par la croissance rapide du dps après le fameux cap des 32%
de réattaque, alors que le dps augmente proportionnellement avec l’augmentation de l’attaque. Si
vos fix ne vous permettent pas d’atteindre ce cap, l’Edrill ne surpassera jamais la Flèche.
Reste après les considérations d’ordre plus « pratique » :
¤ L’angle valide : Les 2° de l’Edrill sont un handicap par rapport à l’Arrow. Si vous êtes
confronté à beaucoup de dogfight (chasseur de I par exemple) cela peut grandement peser
dans la balance.
¤ L’angle d’induction : légèrement supérieur dans le cas de l’Edrill, qu’en est-il face aux angles
de rotation des moteurs ?
o l’angle de rotation des moteurs lents et moyens des A gear surpasse ce chiffre (124°
pour le moteur 79) donc pas de préférence
o pour les B, leurs moteurs rapides sont en dessous des 110° (sauf très haut niveau, à
partir de 86) donc pas forcement de préférence
o pour les I c’est déjà plus intéressant. Le moteur de prédilection de I radicaux
(j’entends par là full agi ou full attaque), le jet F1 a un angle de 113°. Ce qui veut
dire que en théorie, il peut out-turn une Flèche mais un Edrill. Ca peut jouer, à
condition que le I en question le sache ^^. A méditer dans le choix pour des
chasseurs de I.
o et pour finir les M rigolerons de vos missiles ! Quand ils ne les out-turnerons pas,
vous leurs ferez des dégâts risibles. Non plus sérieusement, les angles de rotations
sont bien supérieurs aux 120°, sauf avec un moteur rapide et là c’est cadeau ^^
(100° pour le moteur 84 et 69° pour le M-X).
¤ Le nombre de missiles : il n’y a pas de grande différences entre taper 4 fois à 800 et taper 8
à 16 fois à 400-200 (en fonction de votre réattaque) en un même laps de temps (à même
dps), sauf si, évidemment, vous arrivez à one-shoot le gear ennemi. Reste le « lissage » des
dégâts. L’Edrill donne des dégâts plus faibles mais plus constants (plus de missiles et plus de
réa) alors que l’Arrow peut aussi bien faire un gros « critique » que 4 miss sur une cible avec
beaucoup d’évasion. On peut aussi dire que l’Edrill ralentit plus la cible quand elle n’a plus
de bouclier (dû aux nombreux impacts), mais ça me parait plus anecdotique, quoique…
¤ Attaque ou réattaque : à dps équivalent, on peut préférer faire beaucoup de petits dégâts ou
de gros dégâts en moins de missiles. C’est une question de goûts qui se rapproche du
nombre de missiles évoqué précédemment. Une nouvelle question à méditer, peut être plus
à propos du pex que pour war d’ailleurs. Je vous laisse juge (c’est vrai qu’un 1000 qui
s’affiche ça doit être bien beau ^^).
Sur ce, pour tous ceux qui ont eu le courage de lire jusqu’à la fin merci (vous aviez le droit de
faire une pause si ce n’est pas le cas xD). Je vous souhaite à tous une belle quête de l’arme absolue qui
fera de vous la terreur de la nation ennemie et à bientôt in game.
Annexe : comparatif de l’attaque par rapport de la réattaque :
Lorsque l’on ajoute un enchantement (carte) à une arme, l’augmentation de dps ne se manifeste pas de
la même manière en attaque et en réattaque. Les formules sont respectivement :
Il s’agit du dps par cartes (ou équivalent donné par des fixs). On constate que pour un bonus global de
réattaque inférieur à 32% (16 cartes) le même nombre de cartes en attaque donnerait un dps final plus
grand.
Cependant, si l’on arrive à dépasser cette valeur, on a alors une croissance très rapide.
Pour 25 cartes par exemple (50% de réa) on a un dps de réattaque (400) largement supérieur à celui
obtenu avec de l’attaque (350) (différence de 14%). Et l’écart s’accroît de plus en plus (après, obtenir une
arme à 60% de réa de dit chapeau ^^). Pour atteindre le seuil des 100% de réa (et donc un dps infini), il
faudrait 30% de zerk, 30% de fix (dans le meilleur des cas) et 40% d’enchantements. Donc une arme
e20 en réattaque …
Soelklann- Messages : 238
Points : 27822
Réputation : 0
Date d'inscription : 04/10/2009
Localisation : Justement, j'y suis....
Re: papier issu du fofo officiel, mais bien ficellé
IL a l'air bien complet,mais trop long à mon gout je pense que certaine chose peuvent être supprimées
Re: papier issu du fofo officiel, mais bien ficellé
Pfiou le pavé
Donne pas envie de lire ^^'
Manière je suis pas un I -_-'
Donne pas envie de lire ^^'
Manière je suis pas un I -_-'
Invité- Invité
Fleche VS Edrill
Comme la dit Wings et DeSpeR08 c'est un peu long ya des choses à supprimer mais sinon dans l"ensemble c'est pas mal
moi tu m'aides merci, j'avais eu aussi des conseils de Yoh étant un I j'avais besoin de savoir fleche ou edrill. Je vais maintenant me concentrer sur les edrill (vitesse,rea et proba) je pense pas que l'attaque soit très importante car comme tu la dis vaut mieux toucher plusieurs fois que toucher 1/4 avec beaucoup d'attaques ^^
PS: J'ai pas lu jusqu'au bout ^^ j'ai lu que l"essentiel
moi tu m'aides merci, j'avais eu aussi des conseils de Yoh étant un I j'avais besoin de savoir fleche ou edrill. Je vais maintenant me concentrer sur les edrill (vitesse,rea et proba) je pense pas que l'attaque soit très importante car comme tu la dis vaut mieux toucher plusieurs fois que toucher 1/4 avec beaucoup d'attaques ^^
PS: J'ai pas lu jusqu'au bout ^^ j'ai lu que l"essentiel
Nils- Messages : 34
Points : 26657
Réputation : 0
Date d'inscription : 08/04/2010
Age : 30
Localisation : Bourges
Re: papier issu du fofo officiel, mais bien ficellé
Avec edrill faut pas viser les M en gros (le seul truc quej'ai retenu)
Invité- Invité
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